LE GOUFFRE DES MID-NOR

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 Stratégies contre les Sessaires

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enneite
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MessageSujet: Stratégies contre les Sessaires   Dim 31 Mar - 20:52

Stratégies générales et particulières face aux Sessairs

Les stratégies à adopter avec les Mid-Nor sont radicalement différentes selon qu'on fasse des scénarios ou de la poutre simple. Aussi, je me bornerai à donner mon point de vue général concernant les forces et faiblesses des Sessairs, ainsi que quelques idées particulières sur nos troupes/miracles/sorts qui peuvent s’avérer particulièrement utiles…
Dans l'espoir que mes idées seront critiquées et améliorées !


Les Sessairs ont une grande force, beaucoup de dés d’attaques et un mouvement bien souvent supérieur à la moyenne. En revanche, leur endurance et leur tactique sont faiblardes.
Aussi, pour les Sessairs, la meilleure chance de gagner est d’optimiser le 1er tour de mêlée en faisant des figs du joueur adverse un jeu de domino. S’ils s’enlisent, ils sont finis. Leur faible endurance ne leur permet pas de s’épanouir trop longtemps au cœur d’une mêlée. Aussi, les Sessairs ne représentent pas un grand danger pour les Mid-Nor, habitués à encaisser. Néanmoins, ne nous reposons pas sur notre prédisposition à en prendre plein la tronche et à re-balancer derrière :


Les figurines auxquelles il me semble falloir faire attention sont :
- les chasseurs keltois/cornu car avec éclaireur et F8, ils peuvent vraiment faire mal s’ils sont bien placés (et surtout Tanath avec sa Gae Bolga !).
- Leurs magiciens sont tous dans l'ensemble très bons.


Afin de les parer, nous avons moultes possibilités :

Les bloqueurs :
-Yh-Azahir qui avec 6/10 en Def/Rez + acharné est un must-have contre cette armée.
-Yh-Isbenth à lui aussi un bon potentiel de bloqueur et peut aussi, grâce à son arme l’Aralith engager les hostilités et leur couper l’herbe sous le pied (ils n’ont autorité qu’avec Malal, bon perso mais à 170 p.a…).
-Les sentinelles de M-N / cavalier de la ruines sont aussi intéressants grâce à éclaireur + bon mouv, ce qui nous permet de ne pas être totalement passif lors de l’approche. Le pire pour les Sessairs, étant d’être bloqués avant la charge !
- Les maîtres des poupées sont parfaits contres les Sessairs car non seulement ils peuvent bloquer les sorts adverse au besoin (la magie keltoise est puissante !) mais ont aussi un potentiel de bloqueur intéressant contre du régulier ou du vétéran. Adjoignez leur un des petits sorts ci-dessous, et le tour est joué. J’en prends toujours au moins deux contre les Sessairs.

La prêtrise
-Les invocations sont évidement toujours bonnes à prendre pour bloquer et diviser l’armée adverse.
-« Griffe du démon » peut s’avérer suffisante pour dessouder leur héros adverse ou casser la chaine de domino qu’ils ont mis en place à un endroit stratégique (à coupler avec son Talisman de l’Hydre-dieu).
- «  Chant des possédés » (pour Kelzaral) est particulièrement utile contre cette armée à faible discipline. Je lance ce miracle généralement vers 1/3-1/2 des engagements du premier tour pour diviser en deux en maximum son armée et ne pas pouvoir permettre à mon adversaire de se contenter de passer 1 tour en attendant que le miracle se dissipe). Pour Néran, on préfèrera « aura des princes obscures ».

La magie
- « Main de peste » est un bon joker contre eux. En plus de ne pouvoir tirer, faire de la magie ou de la divination, ce sort les oblige à avoir plus de dés en défense qu’en attaque (diff = discipline…).
Imaginez avoir 1 sessair qui a ses 2 dés d’attaque de base + furie guerrière + charge bestiale et qui se retrouve finalement avec 1 seul dé d’attaque !
- « Chaines élémentaires » afin de les empêcher de jouer au domino.
- «  Harassement » peut être sympa à jouer avec les maîtres des poupées. Avoir -4 en force pour une armée qui compte beaucoup dessus…
- « volonté démoniaque » est bien à mettre sur les guerriers des gouffres pour bloquer avec acharné.

Les colonies :
- la colonie Ephorath est, même si je ne le trouve pas forcément super, une bonne réponse au problème Sessair ! Outre les 2 marqueurs autorité et 1 bonne Dis qu'on peut avoir avec Yh-Karas, la colonie nous permet de rendre nos guerriers des gouffres acharnés pour +2p.a... et là c'est la drame ! Cumuler à la diagonale du fou d'Ysilthan qui peut leur donner +2/+3 en force et des maîtres des poupées qui s'occupent de leurs donner furie guerrière avec "poupées avides", peu de Sessairs pourront y résister... et emporter plus de 12p.a avec eux  Twisted Evil !
-Les colonies Azahir, Khtan et Vangghor restent évidement bonnes en quasi-toutes circonstances !


------------------------------------------------------ needle
confuse2 Je fais dans la dentelle  confuse1
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