LE GOUFFRE DES MID-NOR

Le Forum des joueurs qui aiment table-raser, exterminer, leurs adversaires avec des Mid-Nor.
 
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 Vivre et jouer à Cadwallon

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enneite
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MessageSujet: Vivre et jouer à Cadwallon   Lun 18 Mar - 19:15

Les missions secondaires

J'ai crée plein de petites missions secondaires que les joueurs peuvent prendre en plus de leur mission principale. Le but de cet exercice est de faire vivre un peut cadwallon en mettant en place de nombreux joueurs neutres et interactions entre les joueurs et leur milieux.
Ces missions sont à piocher aléatoirement et sont secrètes (missions écrites sur des petits bout papiers repliez sur eux-même...).

Pour les avoir tester, cela ajoute beaucoup de fun à l'univers de DoW car les mouvements des adversaires deviennent beaucoup moins lisibles et potentiellement plus fourbe. De plus, j'ai imaginé des rondes de miliciens pour donner un peut plus de réalisme à nos actions.

Liste des missions secondaires : (non exhaustive)

Chasseur de têtes
Rien de tel qu’un scalpe de nain ou d’orc pour décorer son boudoir. Récupérer des scalpes venant d’une voie d’alliance différente de la votre. Nombre de scalpes minimum pour la mission : 3.
Récompense : 2R/ scalpes + 6XP (bande) +3Re

Commande
En plus d’être moche et puant, votre proie est stupide au point de s’octroyer un butin appartenant à la guilde des orfèvres. Assassiner le héros de la bande étant à votre droite.
Récompense : 10R + 10XP (exécuteur)

Le bon samaritain
La fille d’un riche marchand de métaux « la couronne de cuivre » s’est perdue (jn : « petite fille perdue »). Ramenez-la à l’échoppe de son père. Vous devez la ramener vivante !
Récompense : 2Re + 2XP (exécuteur)

La tourte bon marché
L’épicier « aux bonnes miches » à vu passer une petite fille égarée. Il a besoin de ses petits doigts boudinés pour confectionner son met favori. Votre commanditaire ne doit pas mourir pour être récompensé (en R) !
Récompense : 5R + 5XP (exécuteur)

Produit de luxe
Le boucher « aux papilles qui palpites »à vu passer une petite fille égarée. Il a besoin de son cœur pour confectionner son met favori. Votre commanditaire ne doit pas mourir pour être récompensé (en R) !
Récompense : 5R + 5XP (exécuteur)

Rancune tenace
Le tenancier de « la couronne de cuivre » vous demande d’aller incendier la boutique de l’épicier « aux bonnes miches ». Attention à la milice ! Votre commanditaire ne doit pas mourir pour être récompensé en R ! (1 torche offerte pour la partie)
Récompense : 7R + 8XP (exécuteur)

Concurrence légitime
Le tenancier de « aux bonnes miches » vous demande d’aller incendier la boutique du boucher « aux papilles qui palpites ». Attention à la milice ! Votre commanditaire ne doit pas mourir pour être récompensé en R ! (1 torche offerte pour la partie)
Récompense : 7R + 8XP (exécuteur)

L’ours policé
Le tanneur de « à la culotte qui luit » vous demande de rapporter la fourrure de l’ours qu’il a vu dans la compagnie des saltimbanques. Attention à la milice ! (ours = Furie d’Avagddu (1))
Récompense : 4R + 14XP (exécuteur)

Perfide
Une victoire sans dague dans le dos n’est rien d’autre qu’un plat sans saveur ! Vous devez vous allier avec un autre joueur puis le trahir en tuant l’un de ses membres.
Récompense : 16XP (tueur) + 5XP (capitaine)

Dettes de jeu
La guilde des usuriers vous envoient prélever leurs indemnités sur la bande à votre gauche. Au moment de l’engagement d’une de leur figs, déclarer votre objectif. Si vous remportez ce combat, votre mission est un succès.
Récompense : -5R (JG) / +2R (pour vous)

Le petit scélérat
Non d’un petit nobliau scélérat ! Le neveu d’un noble de la ville qui a été suicidé vient récupérer ce qui lui revient de droit. Il ne doit pas atteindre son objectif (traverser la ville).
Récompense : 15R + 15XP (exécuteur)

Le petit trouillard
Le neveu d’un noble de la ville qui a été suicidé vient récupérer ce qui lui revient de droit mais a peur pour sa survie et vous a demandé de l’escorter secrètement. Il doit atteindre son objectif (traverser la ville).
Récompense : 10R + 2XP (par membre)

On susurre que ca suçote
Vous avez entendu parler d’un vampire hémophile qui sévirait dans le quartier. Dès que vous rentrez dans une bâtisse, vous le trouverez sur 5+ (sinon, tant pis !). Il compte comme un éventreur (avec éphémère/5/4/3 selon le nvo de blessure)
Récompense : 3D6 de R + 12XP (exécuteur) + 5Re

Le grand Pot-au-Feu
Des êtres étranges et peu recommandable vous ont demandé d’aller leur trouver des ingrédients contre un objet magique: 2 scalpes + 10 doigts de petites filles + 1 rein d’ours.
récompense : voir liste objets magiques

La prophétie
Le magicien qui tiens l’établie de « la poudre de merlinpinpin » vous a demandé de lui trouver quelques bricoles : 1 gobelin unijambiste + du jambon (voir établie du boucher, 1R).
récompense : voir liste objets magiques

La prophétie (2)
Vous avez eu vend d’une horrible prophétie, et vous décidez de contrecarrer ce funeste destin : Ne laisser pas 1 seul gobelin, surtout s’il est unijambiste en vie !)
récompense : 3R + 3Re

Préparons l’arrivée du maître
Le maître arrive. Vous devez préparer son arrivée en tuant au moins deux miliciens pour qu’il puisse passer tranquillement par la suite (suite qui ne vous concerne pas…) Attention à ne pas être vu !
Récompense : 20XP (à répartir) + 5XP/morts(exécuteur)

Le mouchard à usage unique
Vous vous êtes fit pincer par la milice et avez conclu un marché : vous promettez de ne pas recommencer et de balancer un méfait (tuer un jn, mettre le feu…). Il vous suffit de crier pour alerter tt milicien à 50cm de vous (vont direct au pb…).
Récompense : votre dette est remboursée

A vos jeux
Allez défier les dieux de l’arène es ressortez en victorieux ou morts !
(voir règle arène pour connaître votre adversaire)
Récompense 1 Re + 10% valeur en P.A de votre adversaire arrondi au chiffre inférieur.
1R + 10% valeur en P.A de votre adversaire arrondi au chiffre inférieur.


Défi
Défier un joueur adverse dans l’arène pour connaître sa valeur réelle en combat... et lui faire mordre la poussière ! Choix des guerriers à l’entente entre les joueurs concernés.
Récompense 1 Re + 10% valeur en P.A de votre adversaire arrondi au chiffre inférieur.
R : a vous de vous arranger pour la cagnotte



Cette liste est non exhaustive, mais je me ferai un plaisir de vous envoyer par mail la liste complète en version imprimable (plus qu'à découper^^) si vous me mp.
Par ailleurs, si vous avez d'autres idées, je les accueillerai avec grand plaisir.


Dernière édition par enneite le Ven 22 Mar - 16:55, édité 1 fois
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enneite
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MessageSujet: Re: Vivre et jouer à Cadwallon   Lun 18 Mar - 19:39

Petite liste de règle/explications inhérentes aux missions 2daires :

Les boutiques :
Épicerie : Aux Bonnes Miches
Boucherie : Aux Papilles qui Palpites
marchand de métaux : La Couronne de Cuivre
Tannerie : A la Culotte qui Luit

La fillette perdue :
Compte pour un Orpheline d’Avagddu (attention, elle a du piquant !). Elle cherchera toujours à placer ses dés en défense et à se transformer. Si elle se transforme, tous ces dés seront placés en attaque.

Le petit prince :
Imaginez un pti nobliaux ceinturé de quelques gardes du corps. Je vous laisse le soin du choix des figs.

Rendre un gobelin unijambiste :
Une fois hors d’état de nuire (tué net), lancer 1D6. sur 2+ l’amputation est réussie.

Objets magiques :
1 : Seau de négation (valeur 5pts, revente 7pts).
2 : Rune de volonté majeure (valeur 9pts, revente 12pts).
3 : Emblème consacré (valeur 11pts, revente 14pts).
4 : Rune de soin suprême (valeur 11pts, revente 14pts).
5 : Symbole de pouvoir (valeur 11pts, revente 14pts).
6 : Amulette de protection suprême (valeur 12pts, revente 15pts).
7 : Arme éveillée mineur (valeur 11pts, revente 14pts).
8 : Couronne du stratège (valeur 12pts, revente 16pts).
9 : Pendentif de mirage suprême (valeur 12pts, revente 16pts).
10 : Offrande de Zéphir (valeur 12pts, revente 15pts).
11 : Anneau de fortune (valeur 15pts, revente 20pts).
12 : Sceptre d’autorité suprême : Commandement/15 (ou +10) (valeur 20pts, revente 30pts).
Ça ou autre chose...

L'arène :
Trouver un combattant dans ce que vous avez en stock qui soit dans la même tranche de points (mais un peut supérieur) que le postulant.
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MessageSujet: Re: Vivre et jouer à Cadwallon   Lun 18 Mar - 19:47

La milice

Fonctionnement de la milice

Les miliciens font leurs rondes 2 par 2. Il y de l'infanterie et des tireur perchés sur le toit de quelques bâtisses. Le chef de la milice est lui entouré de 2 miliciens.
Le but de la milice dans une ville est d’éviter tout grabuge. Un milicien voit tout ce qui se passe à 30cm dans son champ de vision et entend tout à 30cm. Cependant, un milicien ne peut identifier une personne que s’il se trouve à 20cm ou moins de lui. Si un milicien constate du grabuge, il se dirigera automatiquement vers le lieu en question. De même, s’il voit des fauteurs de troubles, il cherchera à les charger/engager automatiquement. A chaque fin de tour de corps à corps dans le quel est engagé un milicien, il cria pour faire venir des renforts. Si un milicien identifie un fauteur de trouble, il le poursuivera tant que celui-ci sera dans son champ de vision +1D2. Dans ce cas de figure, seul le/les fauteurs de troubles identifiés son pris en chasses. Un milicien qui a identifié des fauteurs de troubles s’en souviens tout le temps que dure une partie et les chargera/engagera automatiquement s’il les revoit. Si un milicien voit l’un de ses compagnons se faire attaquer, le coupable aura toute la milice à dos durant toute la partie.

Faire appel à la milice de cadwallon

Toute bande peut faire appel à la milice de cadwallon pour l’aider. Pour cela, il fat aller graisser la patte de n'importe quel groupe de milicien. le moment ou l’on paye la milice et le moment ou celle-ci intervient peut être fait en différé, à la guise du débiteur. Le joueur peut faire appel à la milice au début du 3ème tour d’une phase de jeu). Au moment de son activation le joueur déclare publiquement ses intentions et lance 1D6. Selon le résultat, voir le comportement de la milice :

Coût 15R :
4-6 : elle se conforme au souhait du commanditaire.
2-3 : elle ne fait rien ; et merci pour l’argent !
1 : elle se retourne contre le fauteur de trouble*.

Seul un groupe de milicien, celui de votre choix, est considéré comme rémunéré. Il est néanmoins possible de graisser la pattes à plusieurs groupe en y mettant le prix !

La milice ne peut recevoir que des ordres simples : attaquer un joueur ou défendre une position. Son temps d’intervention ne dure qu’un tour, à moins que certains de ses membres soient au corps à corps au quel cas, elle continue de se battre jusqu’à la victoire d’un des deux camps. Tout milicien viendra en aide à l’un de ses compagnons s’il se bat à portée de charge de ce premier.

Récolte d’informations auprès de la guilde des Nochers

Toutes bande peut demander des informations concernant la mission secondaire d’un autre joueur ou sur la mission principale (dans cas particulier). Pour ce faire, il faut aller voire l’un de leurs représentants (penser à disposer quelques pnj de-ci de-là). Les règles pour récolter des informations sont comme suit :

Le dé ne dois être vu que par une tiers personne (ni le commanditaire ni la victime). Cette tierce personne dispose à ce moment là deux 2 papiers « missions secondaire ». L’une appartenant à la cible, l’autre étant tirée aléatoirement. En fonction du résultat du jet de dé, le « MJ » donnera au demandeur l’un des deux papiers. Le but étant qu'on ne puisse jamais vraiment connaitre la fiabilité du renseignement...

Coût : 5R. Réussite sur 3+.

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