LE GOUFFRE DES MID-NOR

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 Campagne DoW maison 1

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enneite
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MessageSujet: Campagne DoW maison 1   Lun 18 Mar - 17:57

CAMPAGNE MAISON I


Idées générales

Objectif de la campagne :
L’objectif de cette campagne est de localiser des gemmes primaires du Nécromant en remplissant le contrat signé avec le mécène.
La quête s’avère assez ardue, puisque le Nécromant aurait soigneusement dissimulé ses gemmes avant de disparaître. Les capitaines de compagnie devront alors réunir le maximum d’indices lors de la première partie afin de trouver les différentes cachettes.
Au cours de cette campagne, les bandes sont toutes en compétitions les unes avec les autres, même si elles suivent les mêmes directives du mécène. Les compagnies seront récompensées en fonction du nombre de gemmes primaires qu’elles auront pu récolter lors des différentes missions.


Scénarios de la campagne :
1 : Introduction: Chasse aux indices
2 : Profanation… travaux de fouilles dans un cimetière
3 : The hunt for golum
4 : Le Puits-des-Trépassés
5 : La fausse maudite


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enneite
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MessageSujet: Re: Campagne DoW maison 1   Lun 18 Mar - 17:59

1- Chasse aux indices

Un vieux parchemin… c’est tout ce qui reste de la bibliothèque du Nécromant. Ce parchemin est pour ainsi dire à l’origine de la quête effrénée du mécène et… de votre présence en ces lieux ! Effectivement, les bribes de texte qui ont pu être déchiffrées par les archivistes du mécène indiquent la présence de fresques dissimulées dans les parages, qui attirent toute l’attention du mécène et donc la votre... Dans ce quartier, il y aurait des fresques sur lesquels ont été gravés de précieuses indications sur les emplacements des cachettes des gemmes primaires. Le mécène vous envoie recueillir ses informations !

Présentation :
Les compagnies sont considérées comme des Attaquants. Il y a autant de fresques qu’il y a de missions puisque chaque fresque représente un lieu de partie (la 3ème mission étant bonus, il y a donc 3 fresques). On placera tout autant de fresques quelconques et sans aucun intérêt.
Les fresques avec indices sont représentées par des marqueurs « pièges », tandis que les fresques sans intérêt par des marqueurs « Leurre ». Les marqueurs sont mélangés et disposés faces voilées à traves Cadwalon.
Après le jet d’approche, chaque joueur place à tour de rôle un marqueur, dans l’ordre du meilleur résultat, dans une zone neutre. Chaque marqueur doit être accessible à tous les combattants (pas sur les toits…), et doit être séparé d’un autre marqueur par une distance de 5cm au moins.

Déploiement :
Normal

Durée : 3 tours

Objectif :
La compagnie qui a vu le plus grand nombre d’indices (marqueur « Piège ») remporte la victoire. Si le nombre de fresques vu est le même pour chaque camp, alors le résultat est une égalité.
Les fresques peuvent êtres détruites si une figurine passe un tour à s’en charger. Dans le cas contraire, le jeton est reposé face caché.

Règles spéciales :

Découverte :
Chaque lieu de cachette découvert donne un avantage à celui qui à pu voir et récolter l’information. Ainsi, lors de la dite mission, il pourra choisir son bord de table, se placer après les autres et est considéré comme ayant remporté le jet de tactique.

Prime :
Au terme de la mission, le mécène accorde une prime pour chaque fresque gravée qu’une compagnie lui apporte. Chaque compagnie lance 1d6 pour chaque fresque gravée trouvée.
1 ou 2 : 1 ressources
3 ou 4 : 2 ressources
5 ou 6 : 3 ressources


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MessageSujet: Re: Campagne DoW maison 1   Lun 18 Mar - 18:01

2- Profanation… travaux de fouilles dans un cimetière

« Tout adepte de la Nécromancie et des arts sombres fréquente nécessairement les cimetières. La fresque que vous avez vu ne laisse que peu de doute sur l’emplacement du cimetière en question : il s’agit de celui  de la ville. Rendez-vous au quartier du cimetière. Rapportez moi tout ce que ce maudit Nécromant aurait pu enfouir dans toutes les tombes des alentours ! (…) Qu’attendez-vous ! Allez, à vos pioches ! »

Présentation :
6 tombes sont disposées en deux lignes de 3 tombes. Sur chaque tombe est posé un marqueur face caché (1 gemme, 5 leurres).

Durée :
3 tours.

Objectif :
Trouver la gemme
La compagnie qui trouve la gemme et la rapporte dans son bord de table a gagné, ou à défaut, à la fin de la partie.

Règles spéciales :

Faire trembler les morts !
Pour fouiller, il faut briser les tombes (RES= 7 PS= 3). Si une tombe est celle où se trouve la gemme, un Gardien Eternel (Zombie Cerbéride) est réveillé et vous attaque. C’est lui qui porte la gemme.
Une fois la tombe brisée, il n’est plus possible d’espérer en tirer un quelconque avantage. Briser une tombe leurre éveille un zombie d’Achéron.


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MessageSujet: Re: Campagne DoW maison 1   Lun 18 Mar - 18:02

3- The hunt for golum

Alors que vous vous rendez au lieu de votre prochaine mission, vous apercevez subrepticement une créature étrange. Si cette apparition ne vous évoque rien de spéciale, vous sentez une aura magique se dégageant de la créature. Cette présence magique, vous la connaissez, c’est celle d’une gemme primaire. La créature semble donc vous avoir devancé. Attrapez-la avant qu’elle ne s’échappe.

Présentation :
Il est dans le coin, caché. Trouvez-le et attrapez-le… enfin débrouillez-vous pour récupérer la gemme.

Durée : 3 tours

Déploiement :
Normal

Objectif :
Tuer golum et récupérer la gemme. Vous devez sortir de n’importe quel bord de table avec la gemme ou l’avoir en fin de partie pour gagner. Si golum sort de la table, vous perdez.

Règles spéciales :

Fonctionnement golum
Golum est un ninja gobelin avec un score de courage de 1 et une amulette de cible +3. En début de partie, il se trouve au centre de la table. Golum est une créature craintive, il considère les scores de courage comme de la peur. Il fuira aussi souvent qu’il ratera son test de courage. De plus, il n’est pas immunisé aux peurs contre lesquelles il a déjà résisté. Au corps à corps, il tentera toujours de se désengager pour fuir ou, à défaut, placera toujours tous ces dés en défense.

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MessageSujet: Re: Campagne DoW maison 1   Lun 18 Mar - 18:04

4- Puits-des-Trépassés

« Le Nécromant a vécu quelques années dans un petit hameau qui répond au doux nom de Puits-des-Trépassés. Il semble que ce dernier ait côtoyé suffisamment longtemps ce hameau pour que cette fresque en soit la représentation. Je vous charge d’aller enquêter à Puits-des-Trépassés. Ah oui… juste au passage… les habitants de Puits-des-Trépassés sont pour le moins originaux… on dit qu’ils ne sortent jamais de leurs maisons. Allons donc, ce n’est pas un conte pour enfant qui va vous flanquer la trouille ! »

Présentation :
Cette mission se déroule de nuit dans le charmant hameau de Puits-des-Trépassés, ainsi la table se divise en 6 maisons et d’un puits au centre. Les portes des maisons sont orientées vers la ligne médiane. Quelques bosquets délimitent le village.

Déploiement :
Les compagnies se placent à 25 cm des lignes médianes, si possible cachées dans les bosquets, selon les dispositions d’une confrontation.

Durée : 4 tours

Objectif :
Comme le mécène l’a clairement indiqué, les compagnies doivent chercher la gemme qui se trouve au Puits-des-Trépassés. Bien entendu, les compagnies sont libres de se comporter comme elles le souhaitent avec les habitants, le mécène ne serait pas affecté si ce trou-à-rat était rayé de la carte.
Ainsi la gemme sera trouvée par la compagnie ayant remporté le plus de points de victoire. Les points de victoire se comptent de la façon suivante :
3 points de victoire par bâtisse visitée
1 point de victoire par habitant massacré

Règles spéciales :

Fouille d’une maison :
Une figurine qui termine son activation dans un bâtiment, est considérée comme explorant la maison. Si un/des combattants adverses les attendaient, ils sont placés de manière à se trouver en contact avec le(s) visiteur(s). Néanmoins, un désengagement reste possible et n’est pas compté dans le mouvement normal de la figurine.
Outre le jet pour savoir s’il se trouve des mort-vivants dans les cabanes, chaque combattant qui fouille une maison effectue un lancé de dé qui correspond au résultat de sa fouille :
1 ou 2 : rien
3 ou 4 : 2 points de ressources
5 ou 6 : 5 points de ressources

Mais qu’est-ce qu’il y a là-dedans ? Des mort-vivants !
Lors de la fouille d’une maison, le combattant est potentiellement exposé à l’agressivité surnaturelle des habitants de Puits-des-Trépassés. Effectivement, ceux-ci ne sont plus qu’un ramassis de mort-vivants en décomposition. Pour représenter les risques d’agression, suivre le tableau suivant :
- 1-2 : il n’y a pas/plus de mort-vivants dans cette maison.
- 3-4 : 1 guerrier zombie sort de la bâtisse & attaque le visiteur
- 5-6 : 2 guerriers zombie sortent de la bâtisse & attaquent le visiteur

Fonctionnement des mort-vivants de Puits-des-Trépassés :
A partir du moment où quelqu’un est entré dans une maison, lancé 1D6/Tour pour savoir s’il reste encore ou non des MV. Les MV chercherons toujours à engager/charger l’ennemi le plus proche d’eux.

La chose dans les bois (règle additionnelle)
A chaque début, avant le jet de tactique, de tour 1D6 est lancé. Sur 6, un wolfen zombie se joint à la partie. Déterminer aléatoirement le bord de table duquel il fait son entrée. Il essaiera toujours de charger la figurine la plus proche de lui (sauf, bien évidement, les autres MV)


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MessageSujet: Re: Campagne DoW maison 1   Lun 18 Mar - 18:05

5- La fausse maudite

C’est seulement une fois arrivés au village que vous avez compris la représentation de la dernière fresque : Le puits du village n’est autre que l’entrée vers le décor caverneux représenté sur celle-ci. Il va falloir descendre.

Présentation :
Vous débouchez sur une grande caverne. L’aire y est putride, relent d’une mort proche et la visibilité est réduite.
La map présente 12 irae tenebra et un golem de chair (enfin, à vous de voir…).  Tous sont représentés par des jetons face caché qui ne sont découverts que lorsque vous arrivez à porté de vue (30cm). Je préconise qu’il y ait au moins 3x plus de pions leurres pour plus de suspense ! Les pnj (personnages non joueurs) chercherons toujours à charger /engager l’ennemi le plus proche (à moins que ce ne soit pas possible…), en mettant tous leurs dés en attaques. De même, les pnj étant considérés comme en mouvements, les jetons pourront, au besoin, être déplacés vers les zones vides (déjà visitées…), à raison de 10cm par tours, dans l’idée d’une constante homogénéité des jetons dans l’espace.

Durée : 1 tour après la mort du golem

Déploiement :
Tous sur le même bord de table (entrée du tunnel).

Objectif :
Tuer le golem + rejoindre la sortie ou fin du temps imparti.
Le golem possède 3 gemmes primaires (elles peuvent être partagées entre les différents groupes en cas d’alliance…).
Concernant les points de victoires, compter comme suit :
-2 points par blessure infligée au golem
-1 point par irae tué.
En cas d’alliances, toutes les bandes sont considérées comme ayant fait « égalité » (l’alliance est conseillé au moins jusqu’à la mort du golem, il restera toujours encore un tour pour récupérer les autres gemmes sur les joueurs adverses…).

Règles spéciales :

visibilité réduite :
Vous ne pouvez voir un ennemi qu’à 30cm max de vous (utiliser jeton face caché), et charger qu’à 15cm ou moins. Cette règle s’applique également au pnj.


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MessageSujet: Re: Campagne DoW maison 1   Lun 18 Mar - 18:08

Récompense de quête

La récompense sera fonction du nombre de gemmes que vous aurez rapporté au mécène. Le nombre de points ainsi obtenu vous permettra d’obtenir en récompense un artefact normalement réservé à un héros de votre armée.
1 gemme : 8pts
2 gemmes : 12pts
3 gemmes : 15pts
4 gemmes : 17pts
5 gemmes : 18pts
6 gemmes : 20pts (grand chelem !)

Voilou pour ma première campagne. J'en ai une seconde en préparation.
Si je ne suis pas suffisamment claire à certains endroits, ou pour toute autre remarques, n'hésitez pas à me le faire savoir.


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