LE GOUFFRE DES MID-NOR

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 Les Mid-Nor ne moeurs pas, ils changent de peau

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enneite
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MessageSujet: Les Mid-Nor ne moeurs pas, ils changent de peau   Ven 20 Avr - 12:45

Salut à tous,
je suis nouveau sur ce forum ; bien que jouant à confrontation depuis de deux-trois ans déjà.

Jouant originellement à un petit jeu d'escarmouche warhammer (mordheim), j'en suis venu à confrontation par le biais des figs Mid-Nor si singulières et fun avec lesquels je composa ma bande mordeim maison. De fil en aiguille, je me suis intéressé à ce jeux, un peu moins fluide et évoluable (au niveau des apports maisons permissible...) que ce le premier, mais tellement plus complet et stratégique !!!

J'ai à présent une bande/armée assez conséquente de M-N : + ou - 4000pt !

Je me bouffe tour à tour du gobelin, du béhémoth, du sessair et du griffon.
Si ces premiers représentent pour moi une menace dans l'ensemble plutôt gérable, je dois bien avouer que les griffons sont une saloperie d'abomination hérétique qui me rapiècent près d'une fois sur deux. A contrario, leur cadavres, une fois cousues, prennent une teinte violacée particulièrement subtile. On a rien sans rien, je suppose !!!

Allant d'ordinaire assez rarement sur les forums, j'ai pu y apprendre quelques ficelles sympas, et remarquer que je ne donnais pas forcément le même intérêt stratégique à certaines pièces qu'ici. Mahal étant pour moi, par exemple, une pièce assez centrale dans mes compositions ; mais là, j'empiète sur d'autres sections du forums... à venir donc !

En espérant que mon arrivé sur ce forum puisse nous être mutuellement profitable,
je vous souhaite la bonne journée.


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Yh-K2r
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MessageSujet: Re: Les Mid-Nor ne moeurs pas, ils changent de peau   Lun 23 Avr - 12:12

Salut Enneite,

4000 pts de Mid-nor, je comprends pourquoi tu t'intéresses à se forum. Tu es comme Mourzik, Yh-Keim et moi un fanatique du Despote prêt à te faire tatouer des poupées de Mid-nor sur ta peau de recousu. Twisted Evil

Je crois bien que tu me dépasses en terme point au niveau de ton armée de mid-nor. J’ai beaucoup de nains, mais je dois être plus proche des 3000 pts que des 4000 pts. Ca doit faire de sacrés packs pour ragnarock. J'aimerais bien avoir une photo de toute ton armée, ca doit être fascinant.

Par contre j'ai lu que les grifonfonfons te causaient des soucis. Ce n’est pourtant pas l'armée la plus difficile à battre. A part si elle se blinde de tireur et t'attend sans bouger comme un peureux. Car une fois que tu gères la garde prétorienne les griffons ne sont pas un souci.

Mais c'est peut être parce que tu n'utilises pas la prêtrise. Je sais qu'il y a deux camps chez les Mid-nor le full magie et le full prêtrise. Etant donné que je suis plus full prêtrise, se forum en suit l'orientation. hihihihi

Pour moi la magie Mid-nor, c'est a chié, a part mort Hurlante et flèche de mana, c'est tout ce qu'il y a de bon chez les recousus. Alors que la prêtrise est beaucoup plus polyvalente

Nous avons augmentation du bonus grâce à Possession et Force des ténèbres, des dégâts direct grâce à griffe du démon et surtout de l'invocation à gogo grâce à l'invocation d'ira ténébrae et franchement je ne plus jouer sans eux. Pour 35 pts invoquer et faire des dégâts avec Néran est parfait. Pour moi mon mage : c'est la larve, elle soigne, elle régénère, elle recussite que demander de plus et sans test de sort.

Je voudrais bien savoir ta liste type pour affronter du griffon et qu'elle est ta colonie préféré. car j'aimerais bien avoir l'avis d'un grand général des Mid-nor. Et aussi comment tu gères les morts vivants, car se sont eux et les dirzs qui me cause le plus de difficultés.

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enneite
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MessageSujet: Re: Les Mid-Nor ne moeurs pas, ils changent de peau   Jeu 26 Avr - 4:20

Salut Kh-k2r

Pour ce qui concerne Mahal, j'ai mis quelques postes dans la section "La Stratégie du peuple Mid-Nor" -> "(ré)habilitation des magisiens M-N: Mahal" .

Pour mes colonies préférés, je ne croix pas en avoir spécialement. De manière générale, je ne pense pas avoir jouer 2 fois la même compo. Je dois avoir + ou - 50 parties à mon actif, et suis toujours en phase d'exploration. C'est probablement ce qui, pour moi, rend ce jeux si attractif, amusant et stratégique !
Mais bon, j’essayerai d'élaguer mes stratégies au fur et à mesure de mes postes.

Pour les photos, j'en prendrai dès que l'occasion se présente (ils ne sont pas chez moi, trop petit...), et j'ai encore quelques figs non peintes (et pas des moindres: l'hydre dieu, Yh-Shabbal...).

Pour les griffons, c'est tout une histoire et je m'attacherai à l'écriture d'un poste, bientôt.

Pour les morts vivants, je n'ai jamais joué contre eux, et risque donc de t'être d'une piètre utilité...

Pour les dirz, je ne les connait que trop peu (juste mes deux premières parties d'inni auxquelles s'ajoute une certaine curiosité toute théorique. Merci le Sden). Néanmoins, à vue d’œil, j'ai deux idées qui me viennent à l'esprit (idée magie, bien sûre...):

-une succube me semble être une bonne idée contre leurs grosses bestioles :
Outre ces caracs et capas appétissantes, son sort "petite mort" (diff 6, 3 gemmes, 30cm) permet de considérer une fig ennemie comme ayant déjà été activé.
Alors, qui de ton héros ou de ta grosse bêbête, vais-je empêcher de jouer ; et la quelle vas-tu chercher à préserver de mon sort en la jouant en 1er (et en la rendant, de fait, bien plus gérable...) ?

-Sinon, utiliser les maîtres des poupées avec le sort "main avides" permet, en plus de donner furie guerrière à leurs cibles, d'ignorer la compétence acharné des figs qui sont à leurs contact (ainsi que dur à cuire et possédé... et cela pour 1 gemme de ténèbres supp), vu qu'ils ont pas mal de ces saloperies...
De plus, mit dans une composition Ephorath, avec Yh-Karas (bon commandement + autorité), + ou - 6 guerriers des gouffres (qui gagent acharné pour 2pt supp. cf ajout cry havoc v4) pour bien le bloquer comme il faut, et attaquer ces pièces faibles de l'autre coté avec du lourdo de préférence rapide (sentinelles, rôdeurs, cyclope...), la victoire me semble envisageable.
De plus, deux maîtres des poupées dans cette compo te permettrai de donner ambidextre (capa spé) à Yh-kharas et... à un cyclope qui aurait l'esprit d'éphorath - les dirz ayant une bonne force, mais une valeur d'attaque passablement faible... - ?

En espérant avoir pu t'être d'une quelconque utilité sur ce point, par mon ajout de magie (...), je te souhaite la bonne journée.



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Yh-K2r
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MessageSujet: Re: Les Mid-Nor ne moeurs pas, ils changent de peau   Jeu 26 Avr - 17:51

Le succube, je ne connaissais pas cette bestiole. Il va falloir que je la rajoute à ma base de donné. Pareil pour Main Avide, ce sort appartient à qui ?

En fait se sont le mutagène qui m'embête chez les Dirzs et leur nombreuses attaques. C'est surtout qu'ils étaient les chouchous de rackham. Ca c'est dur quant on est les mal aimé de cette maudite édition.

J'espère que ca changera avec Legacy, Si ils veulent bien se bouger les doigts du cul. Car les éditeurs de jeux qui ont de nombreux projets, il y en a plein dans le magazine Ravage.

Que des marchants de rêve ... Vivement qu'ils sortent leur nouveaux bouquin de règles. Very Happy

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enneite
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MessageSujet: Re: Les Mid-Nor ne moeurs pas, ils changent de peau   Jeu 26 Avr - 23:27

Ah, c'est quoi cette histoire de nouveau livre de règles et de nombreux projets ?

Et oui, les dirzs sont vraiment des gros empêcheurs de tourner en rond !

Sinon, la succube vaut vraiment le détour. D'autant plus que son sort poussera les dirzs à répartir leurs mutagènes sur des figs plus neutres que leurs grosses brutes. Risquer de se voir bloquer non seulement son gros bourrin mais aussi de perdre 1 précieux dé de mutagène serai une grosse gaffe...

Pour le sort de "poupée avide", j'ai répondu dans l'autre discussion :
Concernant le sort "poupée avide", je ne me souvient plus d’où il vient, maintenant que la question m'es posée, mais on le retrouve sur le site Librevent, dans la section conf fédé:

Je pourrais te scanner la carte, si tu veux.


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Yh-Keim

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MessageSujet: Bienvenue dans le gouffre !   Dim 29 Avr - 18:19

Salut !!!!
4000 pts de nos magnifique petite têtes recousu ça dois envoyer du pâtée, en tout cas c'est un plaisir de te recevoir toi et ta horde !
Bon jeu à toi et à plus sur le forum.
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enneite
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MessageSujet: Re: Les Mid-Nor ne moeurs pas, ils changent de peau   Mar 1 Mai - 12:42

Salut Yh-Keim,

et merci de me recevoir avec tant d’entrain.

j'ai l'intention de faire mes photos bientôt.

Pour avoir compté, j'ai:
4223 pt d'armée, 108 figs (sans compter les artefacts, capa spé additionnelles... mais en comptant les 2ndes incarnations),
- 1494 pt non peint / 19 figs (faut dire qu'il me manque du gros lourd : le Dieu Hydre, Yh-Shabal, Morzath, les 2 Molochs...)
= 2729 pt peint, 89 figs
J'ai, de plus, une fig du bélial que je n'ai pas compté car j'ai acheté un Balrog pour le représenter ; n'aimant pas du tout la fig confront...



Sinon, concernant les griffons, ce qui me fait mal chez eux, ce ne sont pas les  tirs - qui eux me font seulement peur - mais bien leurs compo corps à corps.

Ex de compo bourrin:

Temple du sud (solo/ serment de Kyläe: pour 1pt supp, gagnent +3F lors du tour de charge...), fait très mal... combiné à leur furie guerrière.

+ 1 bon héros avec commandement pour gérer la peur, remporter la tactique et son 1er mouv de poursuite (ex: klain...) =145+1 pt

+ encensoir des batailles (+1 ini à toutes les figs dans un rayon de 10cm vs -1 en Att pour le héros). =15 pt

+ 6 frères templiers (25pts): 3, 4-6, 4-9, furie guerrière, fanatisme, bravoure. = 150+6 pt

+ Le chapelain du temple (mêmes stats que les frères templiers) peut donner Implacable/1 à tout le monde dans son aura de foi (10cm ; capa spé) + miracle au choix... =35+1 pt

+ 2 inquisiteurs avec, pkoi pas, grâce de l'inquisition (sur 4+, annule une blessure qui leur est faite ; fréquence 2) = 64 pt

= 401 pt (enlever l'encensoir, ou 1 solo, ou remplacer les inquisiteurs...)

Et bien, adieux la peur, bonjours les dégâts ! Difficile de se relever après le 1er tour de corps à corps... d'autant plus que quasi tout le monde en mode furie guerrière, n'ayant pas grand chose à craindre avec leur endurance de min 9...
Le pire, c'est qu'il n'y à pas réellement de pièces faibles/stratégiques qui concentre les bonus et qu'on peut abattre...

Si tu as une idée pour contrer une cette machination.


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Yh-Keim

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MessageSujet: Re: Les Mid-Nor ne moeurs pas, ils changent de peau   Mar 1 Mai - 20:28

Bin qu'est ce que tu joues généralement contre cette liste de griffon ?
C'est vrai que les frères templier sont des véritable petit chars d’assaut, j'ai juste testé un combat contre eux avec une armée de mort vivant et c'était un calvaire.
La compo de griffon que tu as posté me titille vraiment, je pense que je vais demandé à un pote de la tester contre mes mid-nor se weekend, vu ce que tu en dit je risque de le regretter ^^ !
En tout cas j’attends avec impatience de voir des photo de ton armée (ça me rappel qu'il faut que je post les mienne Razz )
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Yh-K2r
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MessageSujet: Re: Les Mid-Nor ne moeurs pas, ils changent de peau   Mer 2 Mai - 9:30

C'est sur que furie guerriere à toutes les boites de conserve ca peut faire mal. Surtout en plus si l'on joue avec une règle à la con où les un ne sont plus des échecs. J'ai beau regarder dans nos bonus de colonies pour contrer des furie en boite je ne vois rien.

A part 3 Guerriers de l’hydre avec Ambidextre pour stoper les mouvements de poursuite, je ne vois que ca pour l'instant. à réféchir ...


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enneite
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MessageSujet: Re: Les Mid-Nor ne moeurs pas, ils changent de peau   Jeu 3 Mai - 12:37

Pour être passé chez mon pote, j'ai enfin pu prendre les photos de mon armée que j'ai posté dans la rubrique peinture.

Il m'a également appris que Klaine et les inquisiteurs, étant de l’inquisition, ne pouvaient pas faire partie de la croisade du temple de sud.. Cela ne change pas structurellement la bande, ces perso n’apportant pas de bonus de groupe.
A remplacer, donc, par 1 Arkhos et 3 autres frères templiers, ou 3 exécuteurs + encensoir ou...

Ce que j'aime bien dans ce jeux, c'est qu'aucune bande n'est ultime, tant il existe de possibilités de compo ayant toute un/des point(s) faible(s) ; le tout étant d'avoir un min de chance lorsque l'on découvre celle de son adversaire sur le champs de bataille. Néanmoins, pour une compo griffon bourrin tel que celle ci, même en la connaissant à l'avance, je ne suis pas sûre de pouvoir la contrer...

Pour les guerriers de l'hydre, bien qu'ils fasses partie de mes figs préférées, je ne suis pas sûre qu'elles puisses résister à 1 ou 2 x 3 attaques de 4, 5-10 + bonus de charge. Dans le meilleur des cas, je crains qu'elles puisses survivre un tour ou 2, mais ne nous permettrons pas de frapper suffisamment fort en retour pour garder l'équilibre des forces en présence.

Pour le coups, je me dit qu'une bande axée prêtrise a peut-être plus de chance de s'en tirer, en faisant la masse d'invocations pour bloquer jusqu'à 5 pièces, le temps de gérer les autres... mais je craint que seul un stratège médiocre se laissera flouer de la sorte ; ce que n'es pas mon adversaire griffon !
Par ailleurs, la prêtrise pourrait nous permettre de jouer sur la peur, retardant quelques charges, et annulant les compétences actives de ceux qui sont effrayés (pas de furie guerrière !) ; mais jouer sur la peur contre du griffon me semble quelque peut hasardeux...

Mahal et son sort de voile de brume a l'avantage d'éviter les charges, et incidemment leur bonus de +3F. Jumelé à un pti Néran invocateur, ça pourrait fonctionner, mais cela fait beaucoup de point dépensés dans du non-corps à corps et si on pourrait ainsi éviter la grosse branler du 1er tour, je ne suis pas sûre que ça suffise à emporter la victoire !

Sinon,une compo nombreuse à base de porteur de fléau, qui frappent bien et peuvent résister un minimum, auxquels ont adjoint un moloch pestiféré qui leur donne un dé de toxique à chacun peut être une solution et fera réfléchir notre adversaire tant qu'à l'utilisation de sa furie guerrière.
Dommage que l'on ne peut pas jouer le moloch en Ephorath, un dé de toxique avec la masse de GdesG acharné serai vraiment salopard...

Dans tous les cas, je pense que la colonie Azahir ne présente pas grand intérêts dans ce cas de figure, les égarés n’étant pas suffisamment résistant pour bloquer ces chars sur pattes ; et puis avec l'implacable/1 leurs intérêt devient assez négligeable.
La colonie Ibenth, même si je la trouve assez nul dans l'ensemble, qui donne acharné à un guerrier permet d'éviter + ou - le jeux de dominos s'il est correctement utilisé.
La colonie Vangghor, avec assassin, donne la possibilité de faire mal en retour. Cumulé, voir jumelé, à des incubes et leur toxique...


Enfin, tout cela pour dire que les griffons me posent quelques problèmes, d'autant que je ne connait jamais la compo de mon adversaire à l'avance...
Problème auquel on peut rajouter la revalorisation des tireurs en 3.5... ainsi que les 2 tirs par tour force 14 (25-50-75) de la baliste d'Alahan !


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