LE GOUFFRE DES MID-NOR

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 Les magiciens

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Yh-K2r
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MessageSujet: Les magiciens   Mar 3 Jan - 1:57

Rappel conf 3.5 : Sortilèges
Les sortilèges n’ont plus de valeur en P.A. Pour en acquérir, il faut calculer la somme de leurs puissances. Un magicien peut acquérir des sortilèges totalisant jusqu’au double de son Pouvoir, un Guerrier-mage jusqu’à son Pouvoir.


MAHAL, L'ENVOUTEUR. (36.5) / ELEMENTAIRE DE TENEBRES (52.5)



Super mago grâce à sa voie du cabale et du sort qui fait une touche de force 9 puis 6 puis 3 si tout cela fonctionne d’une excellente beauté avec ses tentacules qui déborde de tout coté.
Pour le dégâts a distance on a le choix entre mahall d’un coté et Kelzaral de l’autre
Par contre au niveau du combat se n’est pas un foudre de guerre mais ce n’est pas ce qu’on lui demande. Et grâce à sa compétence de régénération de 5 plus la compétence membre supplémentaire cet oiseau la pourra résister au combat et lancer son sort au contact sans grande difficulté et durant plusieurs tout au combat c’est pour l’instant le plus gros magicien qui nous ayons à notre portée

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Yh-K2r
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MessageSujet: Re: Les magiciens   Mar 3 Jan - 1:58

LE MAITRE DES POUPEE. (36.5))



Une des meilleures figurines des Mid - nor, assez résistant comme il faut avec une résistance de 7. Une force assez correcte de 6 mais sans plus.4 en attaque et en défense c’est très correct pile poile pour une figurine à 24 pts

Il se défend assez bien dans les combats et grâce avec sa compétence de moine guerrier il peut toujours faire des contre attaque au ne sait jamais un 1 est si vite arrivé pour l’adversaire ou contre des petites créatures comme les petits gobelin, ou un adversaire en critique


Mais son truc en plus, c’est ces 3 bonus qu’il le droit de choisir, avant la phase d’approche.
Il a le choix entre avoir un +1 dans son score de pouvoir ce qui le fait passé à 3, ce n’est pas terrible mais pour booster le cyclope c’est assez suffisant.
Donné un dé ambidextre à un perso à moins de 10 cm, c’est très utile avec des perso ayant une grosse défense mais une petite résistance. Le seul problème, c’est que l’on compte toujours sur lui pour un soutien dans les endroits difficiles. Car en combat avec son instinct de survie et sa résistance de 7 il assure dans pratiquement dans tous les combats.

Et la dernière c’est sur un dé d’attaque, il a la possibilité de lancé 2 dé et gardé le meilleur, et à conf3 c’est devenue vraiment une machine à tuer son attaque passe quasiment à chaque fois. Blessant suffisamment son adversaire pour que sa 2 ème attaque aie plus de chance de passé. Et avec la colonie de Vangghor lui mettre assassin + bravoure et avec sa possibilité de lancer 2 dés sur son attaque assassin, c’est vraiment un plaisir.

Si vous n’arrivé pas à lui trouvé un sort avec ses 2 point de magie il pourra toujours contre carré les sorts adverse avec ses gemmes de ténèbre. Un sort marche assez bien avec lui c’est le sort qui permet avoir autorité

Corruption c’est pas terrible il aurait mieux fallu avoir chtonienne pou avoir un peut plus de sort à lancer

Avec la colonie de Vangghor c’est vraiment une figurine qui fait le café.

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Yh-K2r
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MessageSujet: Re: Les magiciens   Mar 23 Aoû - 17:28

Moloch Pestiféré (52.5)


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Yh-K2r
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MessageSujet: Re: Les magiciens   Jeu 25 Aoû - 23:25

Nurbald le Sculpteur (36.5) / Kar-Nehra, Alchimiste corrompu (49.5)


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Yh-K2r
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MessageSujet: Re: Les magiciens   Jeu 25 Aoû - 23:26

Morzath l’Infernal / La Bête de Morzath (47.5 / 65.5)


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