LE GOUFFRE DES MID-NOR

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 Les Irréguliers

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Yh-K2r
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MessageSujet: Les Irréguliers   Mar 3 Jan - 1:32

LES ECORCHEURS DE MID-NOR. (24.5)



De la daube, de la bouse, de la merde en tube. Se sont les pires créatures Mid-nor que nous avons pour jouer à Conf3. C'est à se demander, si Rackham ne c'est pas foutu de notre gueule, quant il les a crée.

Tous ça pour avoir Dévotion 1 ou Martyr 1. Comme si l'on en avait besoin de petites créatures sacrifiables pour faire de la magie ou de la prêtrise.

Pour exactement le même prix, nous avons Les Guerriers des Gouffres qui tapent deux fois plus fort et pour le même prix.

Surtout que les Écorcheurs de MId-Nor ne peuvent être mis que dans une compo sans attribution ou uniquement dans la Colonie d’Ephorath.

Plus je les regarde, plus je me dis que tout est à jeter sur ces figs, à part les mettre sur un échiquier, je ne vois pas l'intérêt de les jouer à conf3.


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Yh-K2r
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MessageSujet: Re: Les Irréguliers   Mar 3 Jan - 2:00

LES MOISSONNEURS DE MID-NOR. (20.5)



Ah les Moissonneurs, nous y voila, les créatures qui font couler beaucoup d'encre. Les seules créatures volantes à avoir son fan club, la Team BB, l'Association Protectrice des Moissonneurs. Il faut vraiment être fou, pour défendre des volatiles en voie de disparition.

Car Rakham les a tué, massacré, lors du passage de conf2 à conf3, le miracle d'invocation (p 171 du bouquin de règle) a complètement été dévalorisé. La difficulté est passé à 8, et surtout l'invocation des Moissonneurs est maintenant limité comme toutes les autres créatures invocable.

Ce qui fait, que si vous invoquer un Moissonneur, il mettra 3 tour avant de faire une attaque en piquet sur sa cible et bien sur sans avoir éclaireur, car cette compétence ne fonctionne pas avec les créatures invocables. Même si le miracle ne coûte que 12 pts, les Moissonneurs invocable ont perdu complètement leur coté fun et stratégique, l'invocation de masse est terminé.

En fait pour rentabiliser les Moissonneur il faut les jouer sans l'invocation. Déjà vous gagnez un tour sur l'attaque en piquet, votre compétence éclaireur sera opérationnelle et si vous les jouez avec la colonie de Sabahal, vous pouvez leur mettre Renfort à la place d' Eclaireur, ce qui leur redonne un regain d’intérêt.


L'autre problème qu'on leur reproche, c'est d'avoir une force de merde de 2, et même avec une attaque en piquet, nous obtenons 4 en force, ce qui n'est vraiment pas assez suffisant pour infliger des blessures.

Et si vous voulez vous en servir comme bloqueur, n'oublier pas que vos Moissonneurs n'ont que 1 en résistance. Et avec une petite baf ou un coup de pied dans le cul, vous les reverrez voler, mais sans ailes, ni tête non plus. Et ce n'est pas leur courage de 3 qui vont les aider à charger de grosse créatures effrayante. Avec un test de courage sur du 5 ou du 6+, vous risquez de les voir rester éternellement dans leur nuages.

Les seuls cotés positifs, c'est leur grand mouvement de 15 cm en vol qui vous permettra de les envoyer mourir à des endroit stratégique. Et si vous voulez les mettre en éclaireur, vous gagnerez quelques bon centimètres en plus.

L'autre bon coté des Moissonneurs, c' est d'apporter de l'initiative grâce à ses 5 en initiative en piquet, et accompagné de 1 ou 2 nains, l'initiative passe de 5 à 6 ou 7, ce qui est assez exceptionnel pour des nains de Mid-nor.

Mais si vous voulez jouer des créatures invocable choisissez plutôt les Irae ténébra. Ils sont parfait pour jouer le rôle de bloqueur de grosses créatures effrayante, et passer par dessus le lignes ennemies avec Bon et leur force de 7. Les Iraes sont idéale pour massacrer des mago ou prêtre isolé. Pour 12 pts à invoquer, vous pouvez les mettre sans aucun problème dans toute vos compos.


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MessageSujet: Re: Les Irréguliers   Mar 3 Jan - 2:11

LES SATYRES DEMONIAQUE. (24.5)



Se sont les même merde que les Moissonneurs, beaucoup plus chères, mais aussi beaucoup plus jolie que les Moissonneurs, avec leur Gantelet renforcé, on dirait qu'ils les ont piqué à des bébés nains Tir na bor.

Ce qu'on peut dire suer les Satyres, c'est que sa vole aussi bien que les volatiles en voie de disparition, peut être même un peu mieux au sol, car leur mouvement est de 10 cm en marchant.

Par contre, ils sont beaucoup plus résistant grâce à leur compétence instinct de survie, même si ce n'est pas ultime, ça leur donne une chance de durer quelques tours. Mais ce n'est pas pour autant, qu'ils pourront faire quelques chose en combat avec leur force et leur Résistance de merde, comme les Moissonneurs. Ils ne serviront uniquement qu' à donner de l’initiative et à bloquer les tireurs et autres conneries grâce à leur grand mouvement.

De toute façon, ils ont toujours une peur de 3, ce qui n'est pas assez pour chargé de grosses créatures effrayante. C'est dommage, car avec un look aussi drôle, on aurait envies de les jouer un peu plus souvent.

Mais voilà pour le même prix, nous avons les Porteur de fléaux qui sont beaucoup plus efficaces, plus bourrin, et avec leur force de 8, ils peuvent vraiment faire des ravages dans les rangs ennemie, surtout que l'on peut en mettre 6 maintenant, il ne faut plus s'en priver.

La seule aptitude de bien avec eux, c'est que l'on peut les sacrifier pour soigner la légende vivante Yh-sabahal, ils ne servent qu'à ça en fait.

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MessageSujet: Re: Les Irréguliers   Dim 28 Aoû - 14:30

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