LE GOUFFRE DES MID-NOR

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 Les colonies mal-aimées

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marvinlerouge

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MessageSujet: Les colonies mal-aimées   Mar 7 Mar - 23:59

Plus je regarde la Colonie Sabahal, plus je me demande a quoi elle sert.
La ruse maléfique est pas mal et donne un net avantage tactique mais avec un mouvement moyen de 7,5cm, difficile de rentabiliser. Pour optimiser les contres charge peut être.
Démon intérieur est sympa mais tres/trop chère, 6PA pour le mettre sur un Porteur de fléau. Pas très rentable.
Le fin du fin Nuée des gouffres. Alors là je bloque, 13PA le gobelin de base avec possédé (sur un RES de 1 suuuper !!!) et vol (qui a perdu de sa puissance).
Non franchement je ne vois pas.

Pour la Colonie Sunkunrun. Le Mauvais œil me plait bien. De quoi optimiser certaine mêlée et affaiblir de gros thons.
Corrupteur donne pour 4PA la voie « corruption » ouais pas top ou pour ceux qui l’on +1 en POU c’est bien si on a encore 4PA a mettre.
Rongeur d’âme est a priori très sympa dans une compo a peu de figurine contre du nombre. Mais 12PA quand même, moi qui joue contre du Wolfen en général je préfère sortir un Guerrier des gouffres de plus.

Pas convaincu du tout par ces deux Colonies.
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Yh-K2r
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MessageSujet: Re: Les colonies mal-aimées   Mer 8 Mar - 16:40

Tu as oublié celle d'Yh-Benseth et ses acharnés en sacrifiant une réserve. Sur un seul lancé de dé le pouvoir de la colonie peut passé du simple au double. Je crois que c'est la pire de toute.

Les trois colonie que tu sites son là uniquement en guise de divertissement, quoi que la colonie de sakunrun est quelques fois joué en tournois, c'est la colonie spécialisé de Liancourt.

Moi personnellement mettre des -1 sur 4 figurines adverses ne sert à rien, quant les deux armée mettent tous en attaque, il n’y a aucun effet. C'est une très bonne colonie pour ceux qui veulent mettre un peut défense avec des porteurs. Moi c'est du full attaque, c‘est sur que ce n‘est pas pareil.

Et puis pour la colonie de sabahal, changer sa phase de pioche, il faut aimer, moi ça me botte pas, à part le solo qui donne furie guerrière je ne vois pas l'intérêt de la jouer.

Les seuls colonies qui sont sympa sont Azahir, Kthan,et avec un peu plus de difficulté la colonie de Vangghor. Sinon le reste c'est juste pour s'amuser entre amis et encore...

Je joue en Azahir, mais plus ça va plus je me dis que la colonie de kthan est très bien en fait... Wink

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foufi

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MessageSujet: Re: Les colonies mal-aimées   Lun 13 Mar - 16:14

Ahhhhhhhh

Enfin tu comprends Wink

Mais bon faut dire aussi que azahir + larve, ça me bote pas mal.

Par contre je pense que en azahir je vais mettre un champion qui tape, donc pas azahir ..... Smile
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ZYX

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MessageSujet: Re: Les colonies mal-aimées   Mer 15 Mar - 23:44

Une nouvelle team est née :
la Cloclo Team => la Team qui protègent les colonies mal-aimées.
(Nous sommes les mal aimées, lalala sur l'air du 'Mal aimé" de Claude François).
Oula, Embarassed fatigué ce soir le ZYX.
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Yh-K2r
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MessageSujet: Re: Les colonies mal-aimées   Ven 17 Mar - 21:15

Excellent la team Cloclo, je vois que vous êtes plusieurs à revendiquer de pouvoir jouer avec des colonies, très peu exploré. Surtout qu'il y en a qui sont plein de promesse comme la colonie de Vangghor.

On y a tous cru avec cette colonie, tout le monde n'a pas arrêter de crier ses louanges, mais voila deux autres colonies lui passé par dessus. Alors que sur le papier avec la colonie de Vangghor, on se voyait en train de mettre plein de touches assassin. Le problème c'est que nous avons de petites pattes, et si l'on ne fait attention les premières figs que l'on nous charge sont les assassins. Et c'est pratiquement le cas quant on perdons la discipline.

Sinon, il reste la colonie de sunkunrun et ses 4 marqueurs -1. C'est pareil quant on la vue pour la première fois tout le monde en disait que du bien. et le seul joueur en tournois que j'ai vue la tester était liancour. c'est pas beaucoup.

Mais c'est très bien que vous occupez des colonies oubliés, Toute les teams ont leurs combats à mener. La team bb se sont les moissonneurs, La team woof se sont les wolfens mid-nor, et vous se sont les colonies perdues. Chacun à a cause à défendre Laughing

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grabhuje

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MessageSujet: Re: Les colonies mal-aimées   Lun 20 Mar - 11:44

Très bien Sankunrun, avec le solo qui donne +1 en pouvoir à Un akkadhalet 2nde incarnation (6 de pouvoir pour moins de 60 PA: ya bon!)

Une petite Flèche de mana pour commencer, et un autre sort au choix: terrible mon bon monsieur! (je retrouve ma compo et je vous la poste!)

bisous les ptits
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Yh-K2r
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MessageSujet: Re: Les colonies mal-aimées   Lun 20 Mar - 23:41

Oui envoie, on est toujours intéressé de connaître des listes avec de la magie, surtout avec akadaleth. Il n'est pas courant comme perso, je ne sais même plus ce que j'en ai fait. Ils doit être au fond d'un tiroir en train de prendre la poussière. Laughing

Ca me rappelle le bon vieux temps de confrontation 2, et de ses grimoires. Alors lui avec le passage de confrontation 3. Ce n'est plus une carotte qu'il s'est pris dans le cul, mais c'est carrément une grosse courge. Il est devenue complètement obsolète, c'est pour cela que je suis toujours étonné de ses quelques apparitions. scratch

En tout cas je serais ravis d'en apprendre un peu plus sur ce vieux dinosaure...

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Tibs

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MessageSujet: Re: Les colonies mal-aimées   Mar 9 Mai - 12:18

Et la colonie Ephorath, Oubliée ?

Moi je l'adore cette colonie,
échecs pOwaaaa

Sérieusement,
ce qui est sûr c'est que la colonie n'est pas très variès niveau troupe

dommage qu'on ne puisse utiliser la larve tongue

Et vous vous en pensez quoi de cette colonie ?!
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Offalle

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MessageSujet: Re: Les colonies mal-aimées   Mar 9 Mai - 13:50

C'est avec la colonie Ephorath que j'en suis venu aux Mid-Nor. J'adore le look. Il est cependant dommage d'être aussi limité en profils.

Je suis sur qu'il y a quelque chose à en tirer.

En revanche, je trouve dommage pour que la colonie soit "au complet". Pour jouer la colonie au complet en 400 PA, tu dois obligatoirement te taper Ysilthan : il ne faut pas dépasser les 200 PA de personnage.

Les restrictions de la colonie interdisent un bon nombre de références qui va aller croissant avec les nouveautés : moissonneurs (pas grave ça) mais aussi Incubes, Larves, Porteurs de Fléaux, Collecteurs (et oui, obligation de jouer des Disciples de l'Ymsur) , Etat-Major, pas d'autre voie de magie que la Corruption... Ces limitations sont suffisamment pesante. Pour que la colonie soit au complet, il devrait être suffisant d'avoir affilié tout le monde... Sad

Toujours est-il qu'Yh-Karas est certainement le meilleur combattant et commandant Mid-Nor. Les Tours de la Désolation sont bien sympathique avec leur artillerie perforante. L'étendue de leur portée permet de faire des tirs sans trop avoir à bouger. Les guerriers des gouffres acharnés : du bonheur, rien que du bonheur.
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